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¿PLAY O GAME? LOS VIDEOJUEGOS A SESIÓN

¿PLAY O GAME? LOS VIDEOJUEGOS A SESIÓN

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Terapia con videojuegos en sesión

Un interrogante guía ésta presentación: ¿Es posible un jugar, en un sentido estrictamente winnicotiano, en los contextos digitales? ¿Podemos concebir las pantallas como espacios transicionales, o por el contrario, la hipertextualidad de éstos juegos coarta la imaginación y la fantasía, limitando el jugar mismo? ¿Es Play o es Game? Es decir, éste hacer digital de niños y adolescentes, ¿es juego?

Pero ¿qué es jugar? Podemos definirlo como un hacer creativo, en el espacio y tiempo del como si. Un jugar que tiene como función la transformación de la realidad y la transformación del niño mismo ya que es jugando que el niño deviene niño. Sabemos que el juego es también productor de subjetividad. En el juego los seres humanos realizamos nuestra función simbólica y constituye una aspecto fundamental de todo proceso de subjetivación. ¿Podríamos decir entonces que esta nueva modalidad virtual de juego tiene implicaciones psíquicas diferentes de aquellas otras que conocemos en el juego simbólico?

El jugar de los niños y los adolescentes de hoy se despliega en una pantalla y podemos ver cómo los videojuegos aparecen hoy como la posibilidad de entrar en nuevos mundos, vivir experiencias extremas en ese “más allá” que es la pantalla y encarnar múltiples roles en universos diferentes. Las interacciones con otros jugadores, la pertenencia a una comunidad virtual, las cualidades de los personajes elegidos, las acciones llevadas a cabo, la trama de la historia, podemos entenderlos como elementos constitutivos de un jugar que crea una experiencia singular.

En la virtualidad de la pantalla y en interacción con otros los niños y los adolescentes de hoy van desplegando su fantasmática. Una pantalla, que al modo de un espacio transicional, se ofrece como una superficie sobre la cual poder proyectar contenidos que dan cuenta de conflictos y fantasías que pueden ser puestos en juego y por ende, abrir caminos a la elaboración psíquica.

Mucho de lo que hacen los niños y adolescentes en los contextos digitales puede presentar la cualidad de un Play, es decir, de un hacer creativo. Un hacer creativo que dependerá, indudablemente, del entramado subjetivo de quién juega.

La capacidad para jugar, sigue estando determinada por el andamiaje psíquico y tiene como soporte una transicionalidad entramada en lo subjetivo. Por eso, en mi opinión, no depende de la materialidad de aquello que pueda usar un niño o un adolescente sino de las propias capacidades psíquicas.

Será tarea del clínico determinar, entonces, si la actividad desplegada en los videojuegos se liga con el jugar y con el uso de la transicionalidad – y por ende, con la creatividad – o no, es decir, si es Play o si es Game.

Desde mi experiencia clínica, los videojuegos, en tanto objetos culturales virtuales, participan de la metabolización y la transformación de las dinámicas pulsionales, narcisistas y objetales, como así también de los escenarios fantasmáticos de los sujetos que las utilizan y son un escenario privilegiado, al igual que los juegos tradicionales, para que los psicoterapeutas les abramos la puerta de nuestras consultas.

Si consideramos en particular la cuestión de los videojuegos, pienso que no tenemos que considerarlos necesariamente un Game. La distinción que Winnicott establece para diferenciar entre Play o Game se refiere al hacer, es decir, a la actitud y a la disponibilidad mental del niño o del adolescente, a su capacidad para jugar, a la capacidad elaborativa y subjetivante del jugar mismo y, según yo lo entiendo, no al soporte en sí.

Gabriel Ianni

Psicoanalista

Miembro titular de la Asociación Psicoanalítica Internacional

Presidente y docente de AECPNA

 

Puedes leer más artículos vinculados a la clínica con videojuegos en anteriores entradas del blog:
Óscar y los Angry Birds
La subjetividad adolescente y los videojuegos


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