AVATAR, ADOLESCENCIA Y VIDEOJUEGOS. MÁS ALLÁ DE LA FASCINACIÓN NARCISISTA

AVATAR, ADOLESCENCIA Y VIDEOJUEGOS. MÁS ALLÁ DE LA FASCINACIÓN NARCISISTA

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Avatar y psicoanálisis

Hablar de adolescencia supone hablar de un proceso de estructuración subjetiva, de rearmado psíquico donde la temática y la problemática de la identidad es central. Y si hablamos de identidad y videojuegos no podemos dejar de hablar de un elemento que encontramos – yo diría fascinante ya que hablamos de imágenes – que es el tema del avatar.

Una breve viñeta.

Ana es una púber que viene a consulta muy deprimida. Lleva una temporada muy ensimismada. La madre se alarma cuando descubre – revisando a través de un perfil falso que ella misma se crea para “espiar” a Ana – que en Instagram cuenta lo abatida que se siente y los pensamientos e ideaciones suicidas que la acompañan constantemente.

En sesión Ana empezará a hablar de la hostilidad que siente hacia su madre, y en las que esas fantasías sádicas, esos deseos de muerte, no encuentran vías de exteriorización volviéndose contra el yo como fantasías masoquistas.

La situación de sometimiento materno se repite en clase. Blanca, su compañera de mesa se impone constantemente en la elección de los trabajos que tienen que realizar, en la elección de los temas y en el modo de realizarlos. Ana está enfadada con ella, pero es un enfado mudo, se calla y obedece.

Tiempo después, en una sesión entra sonriente. Me cuenta que se enfrentó a Blanca y que le dijo que era una mandona y que no era quién para imponer siempre lo que debían hacer o pensar sus compañeras.

¿Qué había ocurrido? Ciertamente, mucho veníamos hablando de cómo ella se sentía, de su rencor, de su impotencia, de su rabia contenida. Pero, ¿qué había permitido ese cambio en su posición subjetiva?

Me cuenta que el día anterior había estado jugando durante horas un videojuego que la apasiona: Age of Empire II. Pero no estuvo jugando una partida cualquiera, jugó la campaña de Juana de Arco. Me cuenta que cuando llegó al Instituto se sentía como ella, como una mujer guerrera, valiente y combativa.

El videojuego parecía haberla transportado simbólicamente a un nivel diferente de configuración yoica. Identificada con su avatar pudo plantar cara a Blanca y según ella misma me cuenta, “combatir por una buena causa”. Liberándose de las restricciones del propio cuerpo en la virtualidad del juego pudo liberarse de la relación con una madre mortífera y desplegar, primero en el juego y después en el Instituto, una conflictiva que la tenía capturada.

Mucho se insiste sobre el fenómeno de la especularidad que conlleva la imagen. Fenómenos que pueden llevar al yo a una alienación patológica al identificarse miméticamente con la imagen grandiosa de su yo ideal.
Pero recordemos que la imagen ha tenido siempre en psicoanálisis el estatuto de la representación. Y una representación en imágenes, tal y como ocurre en el sueño, parece ser el medio idóneo para que el yo pueda poner distancia con impulsos o afectos excesivamente desestructurantes o angustiosos.

La clínica nos muestra cómo los videojuegos pueden reestablecer la actividad del niño frente a la excesiva pasividad que puede generar la imagen ya que en ellos el niño o el adolescente, juega.

Y en relación a ese efecto de captura y alienación que muchos detractores plantean como peligros para el funcionamiento mental, debemos tener presente que los videojuegos no inscriben al jugador en un ¡“Todo y Ya”! porque el propio videojuego exige anticipación, inteligencia deductiva, armar y planificar estrategias, y la capacidad de aceptar el riesgo que los personajes creados resistan adecuadamente las limitaciones del propio juego.

Como vengo sosteniendo desde trabajos anteriores – publicados también en este Blog, la clínica nos muestra que los videojuegos están hechos de imágenes con las cuales es posible jugar.

El videojuego, gracias a la encarnación del yo en un avatar (el doble virtual) permite al jugador no encarnarse en un personaje cualquiera, como le ocurre a Ana con Juana de Arco. Normalmente, es cierto, se trata de encarnar personajes que exaltan cualidades narcisistas con las que el yo se identifica, pero ese personaje creado, ese avatar hacen del jugador, al mismo tiempo, el director de escena (el registra, como se lo llama en el teatro) el actor y el espectador de ese espectáculo que se pone en escena en la pantalla. Se arma, por tanto, una escena triangular. Lo que quiero plantear aquí es que en el videojugar no necesariamente estamos en el terreno de la fascinación narcisista entre el yo y su doble especular: el avatar.

Si hablamos de especularidad entramos en el terreno de lo dual. Y lo que la clínica de los videojuegos nos muestra, y sobre todo los juegos de rol online, es que no se trata simplemente de una puesta en escena del cumplimiento de anhelos narcisistas donde el jugador se recrea en la imagen. No asistimos a la puesta en escena de Narciso regodeándose y reflejándose en la grandiosidad de su yo ideal. Porque en los videojuegos se despliega una dramática, una trama y por eso es insoslayable considerar el interjuego que se establece entre el jugador, el avatar y un tercero. Un tercero que muchas veces viene encarnado en la figura de los rivales o contrincantes virtuales que el propio jugador encuentra durante la partida.

Una de las características que encontramos en los videojuegos que juegan hoy tantos niños y adolescentes es que son juegos de rol en los que es muy difícil jugarlos en solitario, son juegos que se juegan en equipo, en clanes, con los que se comparte y se interactúa. En los MMORPG (del inglés: Massively Multiplayer On-line Rol Play Game) se interactúa con otros jugadores, aunque cada uno esté delante su propio ordenador y a distancia. Dentro de cada clan existen normas, roles y jerarquías y se crean interacciones con otros clanes: alianzas, conflictos, infiltraciones, usurpaciones de identidad, etc.

Esta compleja interactividad constituye una de las características más relevantes de los MMORPG ya que permite a miles de jugadores y jugadoras introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet, interactuar entre ellos y realizar diversas aventuras. Los jugadores de MMORPG consiguen su puntuación acumulando experiencia y alcanzando misiones. Para ello, deben crearse un personaje o avatar que vivirá en ese mundo de fantasía y que se relacionará con los otros personajes. Muchos jugadores se crean más de un avatar, pues cada uno posee diferentes armas y funciones y, dependiendo de la misión, será mejor jugar con uno u otro, de hecho, la mayoría posee más de un personaje siendo muchas veces necesaria la cooperación entre varios jugadores, porque para resolver misiones se necesita un equipo de diversos avatares que un solo jugador no podría manejar a la vez. Así, para conseguir objetivos, los jugadores se ven obligados a organizar grupos o clanes con diferentes personajes.

Al ser juegos que se desarrollan entre pares, en comunidad, formando parte de un clan, con normas, reglas y jerarquías, ¿no nos recuerda esta configuración grupal a las pandillas o comunidad adolescente, tan necesaria para el buen desarrollo mental?
Los videojuegos no exaltan el triunfo narcisista del “Todo y ya”, como decía. Al contario, la gran mayoría de juegos online requiere de planificación, desarrollo de estrategias y de tolerancia a la frustración para reiniciar la partida una y otra vez hasta adquirir la destreza suficiente para ir subiendo de nivel o continuar la misión propuesta.

Ya sea que hablemos de terceros personajes – amigos o enemigos, colaboradores o rivales la presencia del tercero es ineludible. Un tercero que, como representante de la imago paterna se interpone entre el yo y la satisfacción inmediata de los deseos. Impedimentos y obstáculos que el jugador encuentra durante el juego y que convocan irremediablemente a la experiencia del límite, a la castración. Las aspiraciones narcisistas que el jugador encuentra en la plasmación de ese yo ideal que parece encarnarse en el avatar elegido se exponen, sin lugar a ser confrontadas.

Volviendo a Ana, entiendo que jugando a ser Juana de Arco la pantalla se le ofrecía como un espacio virtual, como una materia transformable, maleable y constitutiva de una superficie sobre la cual podía depositar, en el seno de la comunidad virtual, contenidos – principalmente imágenes y textos – portadores de contenidos psíquicos; una superficie donde fue posible plasmar un conflicto – con su madre y con su propia agresividad – “ponerlo en juego” y comenzar un proceso elaborativo.

El avatar pudo ayudarla a simbolizar el incomprensible surgimiento pulsional de su cuerpo. Lo virtual le permitió inventarse un cuerpo de pixeles desligado de las restricciones de su cuerpo, le permitió inventar un ser capaz de conjurar peligros, un ser capaz de enfrentarse a rivales a los que pudo atreverse a combatir.

La viñeta clínica de Ana muestra hasta qué punto el juego con su avatar fue para ella un soporte de la puesta en escena de lo puberal en la pantalla. Liberándose de las restricciones del propio cuerpo en la virtualidad del juego pudo liberarse de la relación con una madre mortífera y desplegar, primero en el juego y después en el Instituto, una conflictiva que la tenía capturada.

A partir de su enfrentamiento con Blanca en el que se había identificado imaginariamente con Juana de Arco, la conflictiva edípica pudo encontrar caminos para la elaboración psíquica permitiendo una identificación simbólica que la dotaba de recursos y herramientas para confrontarse, tiempo después, con su madre.
Apoyada e identificada con su avatar dejó de ser una niña sumisa dejando paso a una adolescente que pudo atreverse a comenzar a resignificar y reelaborar la tormentosa relación con su madre.

Gabriel Ianni
Psicoanalista
Presidente y docente de AECPNA
Miembro titular de APdeBA
Miembro titular de la Asociación Psicoanalítica Internacional
Miembro de FEPP


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