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LA SUBJETIVIDAD ADOLESCENTE Y LOS VIDEOJUEGOS

LA SUBJETIVIDAD ADOLESCENTE Y LOS VIDEOJUEGOS

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(Fragmento de la Sesión Clínica presentada en AECPNA, el 21 de marzo de 2018)

Emilio tiene 17 años. Padece una problemática obsesiva que lo atormenta. A raíz de la muerte de la madre de un compañero suyo cuando apenas había entrado al Instituto ( es decir, apenas iniciada su adolescencia) empezó a considerar la idea de que sus padres podían morir; en especial su madre. No podía escuchar hablar de enfermedades, ni de muertes, no podía tolerar las noticias de los telediarios – “porque siempre hablan de muertos o de atentados”.
Esta angustia constante lo había llevado a realizar complicados rituales para alejar el posible peligro que podría estar acechando a sus padres.
Por ejemplo: tenía que cerciorarse que la puerta de calle estuviera siempre cerrada con llave. Mientras estudiaba tenía que levantarse muchas veces para verificarlo. Durante la noche se levantaba infinidad de veces para comprobar que “todo estaba en orden”. Esto lo llevaba a irrumpir en el dormitorio de los padres varias veces cada noche – sobre todo para poder conciliar el sueño – y comprobar que seguían vivos, que ningún “extraño” se había colado durante la noche en su casa y “todo estaba bien”.
Si estando fuera de casa fortuitamente se enteraba de que alguien estaba enfermo tenía que llamar a sus padres y averiguar que nada les había pasado y esto lo sumía en ideaciones obsesivas para las cuales se valía de toda suerte de conjuros: palabras mágicas y rituales que tenían que contrarrestar el peligro inminente.

De manera bastante evidente Emilio mostraba las dificultades en poder tramitar la nueva realidad pulsional que se despertó en su vida; donde Sexo y Muerte, Incesto y Parricidio – los extraños en su mente – no podían encontrar espacios psíquicos de elaboración y donde teme permanentemente que se abran puertas, hendijas por donde se cuele el deseo.

Paralelamente Emilio se siente muy a gusto con sus padres. Los fines de semana suelen pasarlos juntos, organizando salidas o actividades en casa. Juegan mucho juntos, a las cartas generalmente, o ven series de televisión instalados cómodamente en el sofá.
También los fines de semana le sirven para organizar sus tareas. El bachillerato es muy exigente y no le deja tiempo para nada. Las salidas con “niños” de clase no le entusiasman mucho. No fuma ni bebe. “ Y como lo único que hacen es hacer botellón…me quedo en casa…con mis padres lo paso mejor…incluso estudiando, que aunque me agobia un poco más me agobia no tener las tareas hechas o los exámenes preparados”.

En las entrevistas Emilio se presenta como alguien que desea seguir siendo un buen latente, un buen chico, estudioso, obediente y que está cuestionado por una adolescencia que no sabe ni puede tramitar. Una adolescencia que hace síntoma en una estructura latente que se conmociona.

Sus juegos favoritos, en la primer etapa del tratamiento eran el Tetris y el Candy Crash. Juegos que, como sabemos, se juegan en solitario, en los que el desafío consiste en mejorar las propias habilidades y que, como fuimos comprendiendo, tenían el sentido de hacerle creer que “ el mundo se podía controlar, dominar”. Un claro ejemplo de lo que esperaba que le ocurriera con su mundo pulsional. Una clara aspiración latente en la que el Yo busca desarrollar destrezas para sentir su potestad sobre el Ello.

Pero pasado un tiempo, comenzó a surgir un nuevo interés. Se interesó por los juegos online. Dejó el Candy Crash y el Tetris, que hasta ese momento jugaba casi compulsivamente y se interesó por los juegos de rol.

Había escuchado hablar mucho en el Instituto de un juego, el WOW, y comenzó a sentir curiosidad. Decidió explorarlo. Y comenzaron una serie de cavilaciones y dudas sobre como debía comenzar a jugar. Por lo pronto tenía que elegir un personaje: Pero ese personaje, sería de la Horda o de la Alianza? Tenía además que elegir una raza, y a su vez ser de una determinada clase. Qué dilema! Cómo posicionarse en ese nuevo universo que se abría ante sus ojos. Qué ser? Cómo ser? Qué bando elegir? A quién “jurar lealtad”?. Esta encrucijada lo llevó a pasarse largas horas investigando en Internet las características que cada facción tenía. Traía a sesión sus dudas, angustiado, dándose cuenta que si elegía uno de los bandos no podía elegir al otro, que si elegía una de las razas no podía elegir luego otra. Darse cuenta que a algo tenía que renunciar lo ofendía y lo angustiaba profundamente. Y mientras tanto, en lugar de elegir se enroscaba en complicados bucles mentales, haciendo complicadísimas elucubraciones que ponían de manifiesto, y así puedo empezar a entenderlo, una actividad masturbatoria en el plano del pensamiento que le servía de refugio. Elegir ponía en jaque sus expectativas infantiles de la bisexualidad, ponía en jaque sus expectativas narcisistas de completad: de que es posible ser todo y tenerlo todo. Elegir suponía posicionarse en la vida. Todo un reto! Cómo lo resolvió Emilio? Siendo neutral!. Descubrió que podía comenzar a jugar no formando parte de ninguno de los bandos, jugando solo, por su cuenta.

Y se creó un avatar: un pequeño mago.
De la mano de este personaje se permitió explorar un mundo de fantasía con poderes, espadas y hechizos con los que podía enfrentarse a monstruos para conseguir tesoros y puntos de experiencia. Podía llevar a cabo misiones en mundos lejanos.

En una sesión cuenta que estaba en una isla, entrenando, llevando a cabo las misiones que tenía encomendadas y dice, asombrado: “ El mundo que me rodea es muy grande…tiene 4 continentes enormes, llenos de cosas que no conozco…¿y yo en una isla, solo, haciendo el gilipollas?”

Tiempo después, viene a sesión ofendido y contrariado. Acababa de terminar una partida y se le apareció un cartel avisándole que a partir de ese nivel no podía seguir siendo neutral. ¿A quién quiero apoyar, a cuál de los dos bandos?

Ahora era la realidad la que ponía limitaciones a sus anhelos de neutralidad y tuvo que elegir. Elegir o abandonar el juego. Eso lo contrariaba. Porqué no podía seguir como estaba, tranquilo, en su isla, solo, neutral? Y al final de esa misma sesión dirá resignado:” Al final, eres tú mismo lo que estás jugando!” Y eligió la Horda, que venía generándole fascinación, por la gráfica oscura y tenebrosa, que tenía.

Formando parte de una Hermandad su pequeño mago fue haciéndose cada vez más poderoso y respetable en el nuevo mundo virtual que transitaba. Se dio cuenta que jugar solo era muy frustrante, que lo realmente divertido del juego era la interacción con el grupo. En una sesión dirá: “He jugado una experiencia. Una experiencia muy placentera, la experiencia de hacerlo en grupo.”

Su interés libidinal fue desplazándose cada vez más desde el mundo familiar hacia el nuevo universo virtual que la pantalla le ofrecía.

Y así, Emilio se convirtió en un poderoso hechicero, poderoso, temido y respetado. No solo su avatar formaba parte de una Hermandad, todo él pasó a formar parte de un grupo, de una Comunidad, con los que interactuaba en los foros. Y tanto él como su avatar fueron creciendo en prestigio y en reconocimiento. Su hermandad se convirtió en un grupo estable al cual pertenecer. Hacían eventos virtuales, interactuaban por skype definiendo estrategias a seguir, también se contaban cuestiones personales: lo que cada quién había hecho ese día, las peripecias cotidianas…” Es un juego dentro del juego!!!”

De la mano de Emilio podemos ver como los videojuegos aparecen hoy como la posibilidad de entrar en nuevos mundos, vivir experiencias extremas en ese “más allá” que es la pantalla y encarnar múltiples roles en universos diferentes.
Las interacciones con otros jugadores, la inscripción en una comunidad virtual, la elección y cualidades de personajes, las acciones llevadas a cabo, la trama de la historia, la inmersión en un universo particular entendemos que son elementos constitutivos del juego que crean una experiencia singular.

El avatar pudo ayudarlo a simbolizar el incomprensible surgimiento pulsional de su cuerpo. Lo virtual le permitió inventar un ser capaz de conjurar peligros y adquirir destrezas, le permitió juntarse con otros y, rivalizar, cooperar, interactuar y descubrir que de ese intercambio surge el enriquecimiento.

La viñeta clínica de Emilio, muestra hasta qué punto el juego con su avatar será para él un soporte de la puesta en escena de lo puberal en la pantalla. Guiado por su avatar pudo salir de una estructura latente que lo tenía capturado para iniciar una aventura nueva, desconocida: el tránsito adolescente.

Lo que queremos subrayar es que en todo este proceso de Virtualescencia como lo llama Angélique Gozlan a este fenómeno de virtualización de la Adolescencia, la presencia del otro, como un otro facilitador de experiencias y soporte del yo es fundamental.
Y cuando hablamos del otro no nos referimos solo al terapeuta, testigo de su aventura, sino a la Comunidad Virtual, a su Clan, a su Hermandad, en definitiva, a la Comunidad Adolescente.
Es gracias al soporte del otro que, al decir de Piera Aulagnier, el Yo adolescente deviene historiador. Deja de ser “una sombra hablada de lo que fue” y se instaura como un Yo historizador, como el biógrafo de su historia, El Yo tiene como meta y como condición asegurarle un saber sobre sí mismo en el futuro, una imagen de lo que quisiera ser, valorada por él mismo y por su entorno, pero alguien diferente de los enunciados identificatorios que los padres le han aportado en su infancia. Y esto es algo a lo que Emilio pudo acceder, vale, estando en análisis, pero facilitado y sostenido por ese espacio transicional que fue para él, la pantalla virtual y la comunidad adolescente a la que pudo pertenecer.

De la mano de los videojuegos y apoyado y sostenido por su Hermandad Emilio pudo dejar de ser el “niño modelo”, el adolescente ideal que tanto complacía a papá y mamá, aquel que encarnaba fuertemente los ideales parentales, que pasaba los fines de semana sentado cómodamente en el sofá de su casa, cogido de la mano de sus padres para ser un poderoso hechicero que disfruta llevando a cabo misiones peligrosas, que libra batallas sangrientas en mazmorras, con la puerta de su habitación cerrada, dejando fuera a unos padres desconcertados que no saben que hace su hijo “encerrado tantas horas y que apenas le ven el pelo”

Gabriel Ianni, psicoanalista
Miembro Titular de la Asociación Psicoanalítica Internacional
Especialista en niños y adolescentes acreditado por IPA
Presidente electo y profesor en AECPNA


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